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Ein Computerspiel entsteht 3: Fallstricke

12. April 2012 von Torsten Schneyer

Jeden Tag werden auf der Welt hunderte von Softwareprojekten angestoßen, und nur ein Teil dieser Projekte schafft es bis zur Marktreife und wird ein ernstzunehmendes „Produkt“. Durch die Fachliteratur zahlreicher Experten aus den Bereichen Controlling und Projektmanagement irrlichtern immer wieder die gleichen Zahlen: Demnach scheitern ein Drittel aller Haus-internen Softwareprojekte völlig und werden vorzeitig abgebrochen. Ein weiteres Drittel wird zwar fertig gestellt, erfüllt aber aufgrund massiver Qualitätsmängel nicht die gesetzten Erwartungen und scheitert deshalb auf dem freien Markt. Nur das übrig gebliebene Drittel rechnet sich; und auch davon hat nur ein Bruchteil das Zeug zum wirklichen Erfolg.
In der Spielebranche verhält sich das Ganze meiner Meinung nach sogar noch extremer. Ich weiß wovon ich schreibe, denn in meiner Laufbahn als Grafiker habe ich für mehrere Hersteller von Computergames gearbeitet. Darunter waren sowohl echte klassische Game-Schmieden mit –zeitlich auf Jahre angelegten- Großprojekten als auch kleine Agenturen mit ihren Casual Games. Diese beiden Bereiche unterschieden sich in vielen markanten Punkten, doch in den Faktoren, die für das Scheitern von Projekten verantwortlich sind, ähneln sie sich alle. Warum ist das so, warum werden Spieleproduktionen so oft „gegen die Wand gefahren“?

Die technischen Schwierigkeiten werden unterschätzt.

Programmierer neigen dazu, sich in ein Software-Problem auf der analytischen Ebene zu nähern, und wenn die Sache dann im Modell funktioniert, betrachten sie das Problem gerne als gelöst. „Kollisionserkennung? Kann ja wohl nicht so schwer sein, so ne Abfrage!“. „Physics? Kein Ding, hier hab‘ ich ‚ne Lib dafür!“. „3D-Transformation? Hab ich an der Uni gemacht!“. „Musik abspielen? Funktioniert doch bereits im Prototyp!“. Spiele sind aber keine Ansammlung von Features, die es einfach irgendwie zu implementieren gilt, sondern hochkomplexe Regelsysteme, bei denen fortgeschrittene Technik nahtlos ineinander greifen muss. Nicht alles, was in einem alleinstehenden Prototyp klaglos funktioniert, funktioniert auch noch in der komplexen Umgebung einer Spieleproduktion. Man unterschätzt leicht, wie viel es da zu tun gibt und wie sauber es gemacht werden muss.

Die eigenen Fähigkeiten werden überschätzt.

Mit dem Unterschätzen des Projekts geht direkt eine Überschätzung der eigenen Kenntnisse und Fähigkeiten einher. Jeder echte Nerd -ob Grafiker, Tester, Konzepter oder Programmierer- hält sich für einen Game-Experten, denn man zockt ja schließlich selbst. Leider liegt auch hier der Teufel im Detail, denn zur Spieleentwicklung gehört Erfahrung, und die muss man auch erstmal gemacht haben.

Die Konkurrenz wird unterschätzt.

Da draußen gibt es eine Menge guter Spiele, die von wirklich fitten Leuten entwickelt wurden. Bevor man versucht, in die Fußstapfen dieser Firmen zu treten, sollte man sich darüber klar werden, dass sich diese Kollegen bereits eine Menge Gedanken -und sicher auch einiges richtig- gemacht haben. Will man da mithalten und am Kuchen teilhaben, sollte man sich warm anziehen und sich auf viel Arbeit einstellen.

Der Aufwand an Ressourcen wird falsch bewertet.

Selbst in kleineren „Casual Games“ steckt nicht nur viel Knowhow, sondern zwingend viel Zeit und Arbeitskraft. Vor allem bei Erstprojekten wird unterschätzt, das Gut Ding eben weile haben will, bzw. wie viele Leute man benötigt. Ressourcen werden daher oft falsch kalkuliert und fehlen dann plötzlich während der Projektdurchführung. Terminstress oder gar ein finanzieller Engpass ist dann vorprogrammiert.

Die Rechnung wird ohne den Konsumenten gemacht.

Ob ein Game erfolgreich wird oder nicht, hängt –entgegen einem weit verbreiteten Irrtum- erst einmal nicht davon ab, wie gut es programmiert ist oder wie toll die Grafiken sind, sondern einzig und alleine davon, ob es Spaß macht! Sicher, das klingt nach einer Phrase, aber man kann sich diesen Grundsatz gar nicht oft genug selbst aufsagen: „Was am Ende zählt, ist der Spielspaß“. Der Spielspaß ist das Maß aller Dinge und dem haben sich alle am Projekt beteiligten mitsamt ihrer Arbeit unterzuordnen. Einer weit verbreiteten Legende zufolge addiert sich Spielspaß aus der Qualität von Grafik, Sound und guten Code-Features, und das ist natürlich falsch. Das Gameplay zählt, und hier kommen massiv die Konzepter, Gamedesigner und auch die Tester mit ins Boot.

Professionelles Projektanagement kommt weiter!

Dieser Punkt betrifft vor allem kleine Software-Teams, denn hier treffen -auf der einen Seite -glühender Enthusiasmus und -auf der anderen Seite- eine verderbliche Unkenntnis projektbezogener Arbeitsprozesse aufeinander. Allzu oft wird ein Game am runden Tisch „besprochen“ und dann wild durcheinander darauf losgearbeitet. Schnell verliert man dann die Übersicht über das Projekt und der Schaden ist da. Projektmanagement bedeutet Mehrarbeit, doch diese Arbeit lohnt sich. Auch kleine Firmen können von den Werkzeugen moderner Projektleitung extrem profitieren und durch handfeste Planung und sauberes Reviewing/Controlling einem frühzeitigen Scheitern entgegen wirken.
Die Relevanz von Management-Tools aus den Bereichen Informationskonsolidierung, Zielformulierung und Controlling sollten nicht nur dem Projektleiter, sondern auch dem restlichen Team bewusst sein.
Zu den Dingen, die auf gar keinen Fall vernachlässigt werden dürfen, gehören Controlling und Selbstkritik. Diese müssen in regelmäßigen Abständen ritualmäßig und gnadenlos nüchtern erfolgen:
Wo stehen wir? Haben wir unsere bisherigen Ziele im Zeitrahmen erreicht? Können wir den Zeitplan einhalten? Stimmt die Qualität? Was hindert uns? Wo verzetteln wir uns? Kommen alle mit? Macht der aktuelle Prototyp wirklich Spaß? Wenn nicht, wie sieht eine realistische Einschätzung aus? Wo müssen wir etwas ändern, uns neu strukturieren?
Dies ist nur eine kleine Auswahl typischer Fallstricke, die auf Projektleiter, Gamedesigner, Entwickler und Künstler in einem Game-Projekt warten. Nur wer sie kennt und fest mit ihnen rechnet, wird nicht über sie stolpern.

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