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Ein Computerspiel entsteht 1: die Entscheidung

2. April 2012 von Torsten Schneyer

Die frühen Vögel pfeifen es bereits von den Dächern: Windows 8 kommt im nächsten Jahr! Metro-Apps, „Touch First“ und ein jungfräulicher App-Shop (Letzterer zur Zeit noch „under construction“) kämpfen bereits jetzt um die weltweite mediale Aufmerksamkeit. Da kann eine -der Zukunft zugewandte- Software-Agentur natürlich nicht untätig zusehen. Zu groß ist die Versuchung, ganz vorne mit dabei zu sein und bereits beim Start des zukünftigen Shops erste Apps ins Rennen um die Käufergunst zu schicken. Doch was tun? So viele Möglichkeiten! Man trifft sich intern zur Beratung, die Kaffeemaschine läuft heiß. Zuerst einmal versuchen wir, die Aufgabenstellung grob zu umreißen und Vorgaben zu definieren, die uns bei der eigentlichen Projektgestaltung helfen können. Ziel („epic story“) ist eine App für Windows 8, entwickelt unter WinRT. Diese App sollte nicht nur schön, nützlich und usability-freundlich sein, sondern -wenn möglich- auch „authentically digital“, also in irgendeiner Weise auf die Möglichkeiten der Clous zugreifen. Natürlich muss die Software als echte Metro-App „Touch First“ daher kommen und auf allen denkbaren Windows-8-Tablets eine gute Figur machen.
Die Einschränkungen sind ebenfalls schnell aufgezählt: Erstens ergeben sich, bedingt durch die Optimierung für Tablet-PCs und Slates, Einschränkungen hinsichtlich der Performance. Die untere Messlatte wird hierbei von den Arm-Prozessoren definiert. Zweitens muss eine Metro-App trotz Touch-Optimierung auch auf großen Desktop-Rechnern Sinn machen und sollte mit Maus und Tastatur bedienbar sein. Und drittens ist es natürlich wichtig, Kosten und Aufwand einer solchen Entwicklung realistisch zu kalkulieren und mit den eigenen Ressourcen in Einklang zu bringen. Hier heißt es: Nichts dem Zufall überlassen und die Früchte zwar herausfordernd, aber nicht zu hoch zu hängen.
Sind die Grenzen und Möglichkeiten erst einmal ausgelotet und die Rahmenbedingungen gesteckt, beginnt das Brainstorming. Die Zwischenrufe beginnen dröge („Notizblock!“, „Kalender!“), und enden im Wahnwitz („Ich hab’s: eine Augmented-Reality-App, die unter Zuhilfenahme von GPS und Neigungssensor Sternbilder und Planetenbahnen in Realtime über das Kamerabild eines vor den Himmel gehaltenen Tablets legt!“). Die Ideen häufen sich, Leidenschaften entbrennen und erkalten und nach vielen Tassen Kaffee wird es Zeit für eine Entscheidung.
„Wir machen ein Game, und du übernimmst die Projektleitung“ sagt Chef zu mir.
„Ihr seid wahnsinnig“ sage ich.
Jedes Projekt-Team auf dieser Welt funktioniert nach den gleichen soziologischen Gesetzmäßigkeiten und oft ist es so, dass sich in solchen Arbeitsgruppen immer wieder die gleichen Typen herausbilden und bestimmte Rollen ausfüllen. Meine Rolle in Teams ist oft diejenige des realistischen Bedenkenträgers, der die anderen auf den Boden zurückholt, wenn sie sich von der Gadged- und Feature-Begeisterung davontragen lassen. Im aktuellen Fall hat das seine Gründe. In meinen vorherigen Leben war ich als Grafiker immer wieder in Game-Produktionen involviert und kenne daher die Fallstricke eines solchen Unterfangens. Zu einem guten Spiel gehören nicht nur die gute Idee, eine absolut routinierte Programmierung, eine „tolle Grafik“ und „schöne Soundeffekte“, sondern auch eine ausnehmend gute Usability. Spiele sind die Königsklasse. Selbst vergleichbar einfache Game-Projekte stellen an ein Entwicklerteam in Sachen technisches Know-How, Projektplanung und Controlling gehobene Ansprüche. Allzu oft musste ich erleben, wie sich kleine Agentur-Teams an Spielen übernahmen weil sie die Herausforderungen unterschätzten und die Projektplanung vernachlässigt wurde. Programmierer z.B. neigen dazu, nur die technischen Lösungen uns Auge zu fassen und ein Game für „locker umsetzbar„ zuhalten, wenn die Basistechniken bekannt sind. Grafiker wiederum neigen dazu, sich zu sehr auf ihren bunten Elfenbeinturm zu beschränken und allen Mitwirkenden ist oft gemein, dass sie sich in der Erfindung toller Features zu übertreffen suchen und dabei aus dem Auge verlieren, das tolle Ideen am Ende vor allem Zeit, Aufwand und Geld kosten. Somit ist es unverzichtbar, von vornherein genau zu wissen, worauf man sich einlässt und Art und Umfang des Projekts so exakt wie möglich zu determinieren.
Es gibt also viel zu tun!

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